Meet the new blog, same as the old blog

“There’s Mistaken Point, Newfoundland.
There’s Moonbeam, Ontario.
There are places I’ve never been,
and always wanted to go.”
Fly – The Tragically Hip

 

Thank you for stopping in. My name is James Freeman and I am the new blogger for to die for games. Before I get into my intro, I just want to say what a great job Halden did with this blog. I’ve told him that he is welcome to come back and post on the blog any time he wants. I really enjoy reading his reviews and hope to play some games with him some day in the future.

So I thought I’d tell you all a bit about myself. I live just outside of Buffalo, NY,  but I like to think I am Canadian by osmosis. I grew up watching Mr. Dressup and the game show Definition. I watched Coaches Corner every chance I got. I love SCTV and Kids In The Hall. Every major concert I have experienced has been in Toronto (my musical idol, Elvis Costello, who I met at CFNY, the first Foo Fighters club tour, Lolapalooza 91, The Residents, Gorillaz, the list is endless).

 

Does this matter when it comes to my gaming? Probably not, but it matters to me. Not only do I get to blog about my favorite thing in the whole world, but with To Die For Games being based in Canada I get to give a little bit of entertainment back to a culture that gave me so much.

 

As a gamer I am not generally “Cult of the New” when choosing what I play,  but I promise to play and review as many games on “The Hotness” as I can reasonably get to. Between myself and those in my various play groups I have access to thousands of games both old and new, so if there is something specific you want reviewed just drop me a line and I’ll see what I can do. On my former blog (dadmostlyloses.com) I also loved to do interviews with publishers and designers, so I’m also very open to suggestions for new people to track down and speak with.

 

I truly am grateful for the opportunity to go on this journey with you, and I can’t wait to get started.

 

Le jeu se déroule.
gentlemen
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Dwar7s Fall: Les 7 nains vont au boulot.

Blanche Neige est tombée seulement sur UN groupe de nains…

Dwar7s Fall (non non, pas de faute ici) et un jeu de Luís Brüeh (design ET art) publié par Vesuvius Media en 2017. Ceux qui l’ont “backé” sur Kickstarter ont reçu leur jeu au début du printemps.

C’est un jeu de type “set collection”, placement de tuiles et de travailleurs. Les joueurs tentes de se préparer à l’hivers qui approche en atteignant le plus de buts possible avant les autres.

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Le jeu contient:

  • 36 cartes Royaumes
  • 10 cartes Buts d’échange
  • 7 cartes Buts secret
  • 34 cartes Joyaux
  • 13 cartes Ogres
  • 28 nains (meeples nains? Naiples? Je sais pas) – 7 de chacune des quatre couleurs

Chaque tour se divise en 3 phases:

  1. Actions: Chaque joueur peut faire 3 actions par tour (4 si leur château est en jeu). Les actions sont : jouer une carte Royaume, placer un nain ou déplacer un nain. Les 3 actions peuvent être n’importe quelle combinaison de ces 3 options (placer 3 cartes, placer 2 nain et en déplacer un, etc).Placer une carte Royaume: la carte doit être adjacente à une autre carte valide. Elle sert à agrandie votre royaume et habituellement rajoute une activité que les nain peuvent accomplir.

    Placer et déplacer un nain: chaque carte Royaume a un certain nombre d’espace pour des nain dessus. Le but est de remplir ces cartes de vos nains pour qu’ils accomplissent l’action. Les nains doivent se déplacer vers une carte adjacente si déjà sur le jeu sans pouvoir passer à travers les murs.

  2. Résolution: Si une carte contient le nombre de nains requis pour un action, elle est résolue et les nains retournent dans votre réserve.
  3. Défausse: Un joueur ne peut pas avoir plus de 9 cartes dans sa main, toute catégorie confondue. Si un joueur en a plus, il doit en défausser jusqu’à en avoir 9, sauf qu’il ne peut pas défausser une carte Royaume.

La partie se termine quand un joueur réussi à obtenir 3 buts (secret ou d’échange) et que tout les joueurs ont eu le même nombre de tour. Les points de victoire sont calculés (les cartes Royaumes placées, les joyaux, les buts, etc. Presque tout vaut des points) et le joueur avec le plus de points gagne.

Je suis tombé en amour avec ce jeu sur Kickstarter en raison de sa direction artistique (oui, c’est très facile de juger un livre par sa couverture sur KS). J’aime tout ce qui est un peu “cartoony” mais avec qui démontre quand même un travail de qualité. Et heureusement ce n’est pas sa seule qualité!

En fait, Dwar7s Fall peut être joué de 2 façons: en restant chacun de son coté et ou pas. Rester de son coté est une bonne méthode pour apprendre le jeu, mais pas la meilleure manière d’avoir du plaisir. Le jeu prend tout son sens quand on réalise qu’on peut mettre nos nains sur les cartes des autres joueurs! On peut autant aller bloquer une grosse action d’un adversaire que d’utiliser une des actions qu’on a pas encore mis dans notre royaume à nous.

Le jeu dure de 30 à 40min, dépendamment du nombre de joueurs. Sa durée fera que vous voudrez y rejouer une deuxième ou troisième fois pour vous faire oublier un coup un peu chien que votre ami vous aura fait à la fin de la partie.

Je recommande fortement à ceux qui aiment les jeux de placement de travailleurs sans pour autant devoir y mettre 2-3 heures pour une partie.

Munchkin X-Men

Munchkin is a divisive game. It’s massively popular, it generates endless piles of money for Steve Jackson games yet many people in the hobby hate the game. They absolutely hate it. I am not one of those. 

The X-Men edition of the game is put out by USAopoloy under license from Steve Jackson games and Marvel. The game and its content will be familiar to most who have played any version of Munchkin but lets take a deeper look. 


Gameplay

The basic play is the same for any version of munchkin. Kick open a door by drawing a door card. Fight the baddie and gain levels and/or loot. The first player to get their student of the Xavier school to level 10 of the education is the winner. 

The baddies in the game will be familiar to most comic book fans as will the Allies that the students can pick up along the way.  Players can also improve their students powers by playing student powers which get stronger as the student gets to higher and higher levels. 

One unique feature of this munchkin game is the character cards. Each student character has unique abilities that can be used throughout the game unlike regular munchkin where everyone is exactly the same at the beginning of the game this gives a little variety. 

Components

The artwork throughout the game is really good. It’s bright, colourful and features all the characters that one would want in an x-men game. 

The cards and player cards aren’t thick linen finished cards but that isn’t what anyone is looking for from a munchkin set. The cards are perfectly serviceable. 

Conclusion

The gameplay will be instantly recognisable to anyone that has played munchkin but I think it brings enough new to the table to be interesting. I don’t think this game will convert any haters but I enjoyed it and think it’s an excellent addition to the family. 

Old School Cool : Can’t Stop

Sid Sackson est un des auteurs de jeux de société les plus prolifiques mais son nom semble de moins en moins connu parmi les nouveaux joueurs.

Can’t Stop est jeu du style “Pousse ta chance” publié en 1980 (plus vieux que moi!) par plus d’une dizaine d’éditeurs a travers les années, en passant de Parker Brother jusqu’à Eagle-Gryphon, en passant par Ravensburger et Asmodée.

Le jeu représente l’archétype du genre en le réduisant à son plus simple appareil.

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Le jeu contient en général, dépendamment de l’édition:

  • Un plateau de jeu en forme de panneau de signalisation
  • 44 jetons (11 x 4 couleurs)
  • 3 jetons blanc
  • 4 dés

Le jeu ne nécessite aucune mise en place. On a simplement à mettre le plateau de jeu sur la table, donner les jetons d’une couleur à chaque joueur et choisir le premier joueur.

À chaque tour, le joueur reçoit les dés et les jetons blanc. Il roule les dés et les met en paires: il place un jeton blanc sur le plateau sur les chiffres qui représente la somme de chaque paire. Exemple: les dés tombent sur 1, 3, 5 et 6. Le joueur peut choisir de mettre un jeton blanc sur 4 et 11, 6 et 9 ou bien 7 et 8. Le tour continu avec un autre lancé de dé, qui va permettre de placer le troisième jeton blanc.

C’est à partir du troisième lancé que ça se corse. À partir de ce moment, chaque nouveau lancé doit contenir au moins une combinaison de dés faisant la somme d’un des trois chiffre avec un jeton blanc. Tant que c’est possible, le joueur fait monter le jeton blanc d’un espace vers le haut.

Et chaque lancé rend la décision de plus en plus dure:

  1. Le joueur décide d’arrêter et place un jeton de sa couleur sur les espaces où les jetons blanc se sont rendu. Il pourra ensuite continuer à partir de la au prochain tour.
  2. Continuer! “Juste une fois encore…”. Pour chaque lancer réussi, les jetons blanc montent et tout va bien, jusqu’au moment où il est impossible de faire une paire valide et le joueur perd tout les progrès du tour.

Lorsque qu’un joueur réussi à atteindre le sommet d’un chiffre (et terminé son tour avant de tout perdre), il met le jeton de sa couleur directement sur le chiffre et le bloque complètement: ce chiffre n’est plus disponible pour le restant de la partie.

Le premier joueur à couvrir 3 chiffres gagne.

Can’t stop est un jeu familial que j’aime beaucoup. Il est simple à explique, ne nécessite aucune lecture (autre que les règles) et permet au jeunes enfants d’en apprendre un peu plus sur les probabilités. J’adore l’apparence du plateau. Pour un jeu techniquement abstrait, le panneau d’arrêt fait très thématique.

C’est un jeu qui se doit d’être dans la collection de chaque joueur quand on sait l’impact que Sid Sackson a eu sur les jeux de société (sa page sur BGG: Ici!).

Thanks for reading

I have been struggling to keep pace with getting enough plays to give thoughtful reviews and managing the life of a father of 3 busy kids. Unfortunately something had to give and it’s writing for this blog. I have really enjoyed creating the content I have here and i hope you continue to follow the rest of the To Die For crew on YouTube, Twitch, and twitter. 

I will be posting one last review tomorrow and then I will take my leave. 

Thanks for reading my thoughts. 
Halden

Roll Player: D&D sans les années d’implication

On dit souvent que créer un personnage de jeu de rôles représente la moitié du plaisir à y jouer… rien n’a jamais été aussi vrai.

Roll Player est un jeu de Keith Matejka et publié par Thunderworks Games en 2016. Chaque joueur tente de créer le meilleur personnage possible d’un jeu de rôles fantaisiste. On roule un paquet de dés et on les manipules pour atteindre certains objectifs pour avoir le plus de points.

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Le jeu contient:

  • Un sac pour les dés
  • 73 dés (10 vert, bleu, rouge, mauve, noir, blanc et 13 or)
  • 60 jetons de pièces d’or
  • 6 feuilles de personnage
  • 6 jetons de charisme
  • 12 jetons de suivi (2 par classes)
  • 101 cartes
    • 4 cartes d’aide
    • 6 cartes de classes
    • 16 cartes d’histoire
    • 17 cartes d’alignement
    • 53 cartes de marché
    • 5 cartes d’initiatives

Chaque joueur reçoit une feuille de personnage et une carte de chaque type: classe, histoire, alignement ainsi que 5 or et 2 jetons de suivi. Ensemble, ces éléments aident à définir le personnage et les objectifs à atteindre:

  • La feuille de personnage (un coté male, l’autre femelle, autant elfe, humain qu’orc) recevras les dés et spécifie le bonus et le malus de la race (+2 à un attribut, -2 à un autre).
  • La carte de classe définit le but à atteindre pour chaque attribut, un chiffre précis pour certain, d’autres un peu moins restrictif.
  • La carte d’histoire raconte l’origine du personnage et montre 6 espaces de la grille de dés avec des couleurs précise que le joueur tenteras d’obtenir et de placer dans ces endroits pour plus de points.
  • La carte d’alignement montre le compas moral du personnage.

Ensuite, chaque joueur pige ses dés de départ et les assigne où il veut, toujours en commençant par l’espace le plus à gauche d’un attribut.

Le jeu se joue en plusieurs rondes, pendant laquelle chaque joueur pourra ajouter un dé à sa feuille de personnage.

Le premier joueur, qui changera à chaque ronde, pige autant de dés que de joueur + 1 et les brassent. Ils sont ensuite mis en ordre de grandeur sur les cartes d’initiatives. Les joueurs choisissent une carte à tour de rôle et placent le dé sur leur feuille de personnage. En plaçant le dé dans un attribut, le joueur peut ensuite manipuler un dé en fonction de l’attribut choisi. Par exemple, en mettant un dé dans la Force, on peut choisir un dé sur la feuille en le tournant sur sa face opposée (un 1 deviendrait ainsi un 6).

Lorsque tout les joueurs ont choisi un dé et ont effectué leurs actions, les joueurs ont accès au marché, en fonction de la carte d’initiative choisie, le plus bas étant premier. Les cartes du marché sont de plusieurs types:

  • Armes. Procure un bonus lors du placage de dé.
  • Armure. Donne des points de victoires en fonction du nombre d’armure du même type achetée.
  • Compétence. Permet plusieurs manipulation de dés.
  • Traits. Donne des points de victoires à la fin en fonction de certaines condition.

Un joueur peut aussi choisir de ne rien prendre, de défausser une carte du marché et recevoir 2 pièces d’or.

Ensuite la ronde est terminée et on recommence jusqu’à ce que tout les espaces soient remplis. Car, comme le veut la tradition, chaque attribut est constitué de la somme de 3 dés.

Les points sont ensuite comptabilisé et le plus haut gagne.

Roll Player me procure un sentiment de nostalgie, me rappelant mon secondaire quand j’ai commencé à jouer à AD&D. On passait généralement la première soirée en groupe à faire nos personnages pour commencer vraiment la semaine suivante.

Le jeu est souvent appelé un puzzle plutôt qu’un jeu de société mais j’ai l’impression que c’est le cas pour la plupart des jeux de placement de dés. Le marché rajoute une certaine interaction entre joueurs qui nous éloigne de l’impression de puzzle.

C’est un jeu que j’apprécie beaucoup et dont je n’hésite pas à amener à la table pour y jouer le plus souvent possible.

L’expansion est présentement sur Kickstarter et a été aisément financée dans les premières heures: Ici !

Can you Escape from Colditz?

In late 2016, Osprey Games released a special edition of Escape from Colditz to commemorate the 75th anniversary of Pat Reid‘s escape from the inescapable German prison. Originally released in 1973 Escape from Colditz was designed by Pat Reid and Brian Degas with art by Pete Dennis. The game was given the deluxe treatment with great new components but the original design is intact.

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Gameplay

In Escape from Colditz one player will take on the role of the German security officer who will control a number of guards who will patrol Colditz to prevent the escape of the POWs. The POWs will be controlled by one to five players who will play an escape officer who must help their team gather equipment to enable their escape and then make their move.

Each round begins with the escape officer to the German officer’s left rolling two dice. The total of these dice is the amount of movement points the escape officer can use this turn. Movement points can divided among as many POW pawns that the escape officer chooses. If they roll doubles, they roll again (up to three rolls maximum) and add the total of the rolls together for their movement points. If any of the rolls are lower than five, the player draws an opportunity card that will provide them with an item or action that they can take at any time during their turn. Over the course of the game, escape officers must gather the items required to assemble an escape kit ( food, documents, a compass and a disguise) as well as items that will help them scale walls (rope), cut through fences (wire cutters), open doors (keys) and get through checkpoints (passes). The items are gathered by ending a turn with two POWs in rooms where those items are found. Play will proceed clockwise until each escape officer has taken their turn and then it is the security officer’s turn.

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The security officer begins their turn in the same way as the other players by rolling two dice and determining their movement points. Guard movement is much more versatile since they have the ability to jump from the guard posts to the commander’s office to the barracks, allowing them chase POWs much easier. A roll of less than five will grant them access to security cards rather than opportunity cards. The security cards will allow the guards to recall the POWs to a corral point, take sniper shots at POWs outside the falls, search areas they normally couldn’t enter etc… Guards can arrest POWs and send them to solitary if they are caught with escape equipment and depending on where the POW is caught the item could be removed from the game. At the end of the security officers turn the round marker is moved one position.

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The game will proceed like this until one of two conditions triggers the end of the game. When the round marker reaches the eagle the escape officers each have one final turn and if the escape conditions aren’t met the security officer wins. Alternatively one escape officer will successfully gather all the required items and get two of there POWs to an escape point, if this happens that escape officer wins.

Components

The treatment given to this game by Osprey Games is really impressive. The first thing that strikes you when getting your hands on a copy of Escape from Colditz is that the box itself is large and very sturdy. The cover art is striking and the graphic tone set by the cover carries throughout the game. The game board is very large and on very heavy stock, it has a lovely touch of the title silk screened in gold on the underside. The inside of the box features a large cardboard insert that holds a box fashioned to look like a Red Cross prisoner care packages which contains the game components. The cards come in matching tuck boxes. The cards themselves have a great aesthetic and vintage art. Throughout the box there are little historical touches like newspaper clippings, postcards and other documents from the prison and the era. All the pieces look and feel great and have a coherent look.

I found that the art and style really brought the theme to life and also really respected the original publication of the game.

 

Conclusion

I know that roll and move words that will make many modern gamers run for the nearest worker placement game but I was really surprised at the depth that was provided with such an old and much derided mechanic. The non-linear aspect of the movement combined with the multiple pawns to move and the many goals those pawns can accomplish make the decisions in Escape from Colditz quite tactical. I found that every turn you had to choose from many meaningful decisions and required some thought beyond just moving your pawns the maximum spaces.

This game is steeped in history and not just its own, which is rich and intriguing enough. Included in the game box is a little booklet recounting the story of Pat Reid’s escape as well as some interesting back story on the prison itself. I played several great games of Escape from Colditz and have no problem telling people to try this game as I think that for such an old game with such simple mechanics it really does a wonderful job of bringing history to life and really is quite fun.

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