Old School Cool : Acquire

Dans le monde du jeu, Sid Sackson est surnommé Plastic Sackson en raison de l’utilisation intense de plastique dans ses composantes.

Acquire est un jeu de 1964 qui fut édité par 3M (oui oui, la même compagnie que les Post-It), Avalon Hill, pour ensuite tombé dans l’oubli (presque 10 ans entre 2 éditions) pour revenir sous la marque Avalon Hill, maintenant acquise par Hasbro.

C’est un jeu d’économie, de gestion de main et de placement de tuiles qui reste encore pertinent malgré sa longue histoire.

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Le jeu contient:

  • Un plateau de 9 x 12 tuiles (numéroté de 1-A jusqu’à 12-I)
  • 108 tuiles de jeu (de 1-A jusqu’à 12-I aussi)
  • 7 tuiles Hôtels
  • 175 Actions d’Hôtels (25 Actions pour chacune des 7 Hôtels)
  • Argent en papier de 4 dénominations (100$, 500$, 1000$, 5000$)
  • Instructions

Chaque joueur reçoit 6000$ au début et pige une tuile et la place. Celui qui l’a placé le plus près du coin 1-A sera le premier joueur. Par la suite, chaque joueur pige 6 tuiles.

Le déroulement d’un tour est extrêmement simple:

  • Le joueur place une tuile sur le plateau.
  • Si le placement de cette tuiles crée un espace de 2 tuiles ou plus, une nouvelle chaîne d’hôtels est crée. Le joueur choisi parmi les Hôtels disponible et reçoit une action de cette chaîne.
  • Le joueur peut ensuite acheter de 1 à 3 actions de n’importe quelle chaîne présente sur le plateau à ce moment. Le prix de chaque action est basé sur le nom de la chaîne et l’espace occupée par celle ci.
  • Le tour se termine par la pige d’une nouvelle tuile pour ramener le compte à 6.

Il est possible que le placement d’une tuile fait en sorte que 2 chaines se touche. À condition qu’au moins un des 2 espace occupé soit inférieur à 11, il y a une fusion! La plus petite des chaînes se voit absorber par la plus grosse. Tout les joueurs doivent montrer combien d’action ils possèdent de la chaîne défunte. Un bonus est accordé au 2 joueurs qui en ont le plus. Les joueurs ont ensuite les options suivantes:

  • Vendre leur actions en fonction de leur valeur courante.
  • Échanger à 2 pour 1 pour des actions de l’Hotel qui survit.
  • Les garder tout simplement.
  • Une combinaison de ces 3 options.

À mesure que la partie avance, certaines chaines deviennent trop grosse pour fusionner. Dès qu’un Hotel occupe un espace de 11 tuiles ou plus, il est déclaré sauf. Il peut encore absorber de plus petits Hotel mais ne peut être absorbé. Cette règle rend donc certaines pièces impossible à jouer et elles sont enlevées au fur et à mesure.

La partie se termine lorsque toutes les chaines occupent plus de 11 tuiles ou un Hotel occupe plus de 41 tuiles.

Les bonus d’action sont ensuite distribué et chaque joueur revend ses actions au prix courant. Le joueur avec le plus d’argent est le vainqueur.

Exceptionnellement, mon commentaire personnel sera en 2 partie aujourd’hui:

  1. Il existe 13 édition anglais d’Acquire. Certaines ont une qualité de composantes exceptionnelle pour l’époque (les éditions faites par 3M des années 60-70 sont faites pour durer 50 ans est plus) et d’autre encore mieux (l’édition Avalon Hill de 1999 est l’exemple parfait de ce que le nom Avalon Hill pré-Hasbro représentait).

    L’édition 2008 n’a d’impressionnant que le temps entre cette édition et l’édition précédente, en 1999. Des tuiles en carton d’une épaisseur ridicule. On est loin des tuiles de Carcassonne. Le jeu tout entier a l’air misérable et n’a survécu que par sa lignée qui lui donne quand même 53 ans.

    Et l’édition 2016 elle? Parlons-en justement. Une qualité qui rappelle l’édition 1999, mais avec un plateau de 10 x 10 au lieu de 9 x 12 et les Hôtels qui changent de noms (pour faire plus moderne peut-être?). Je ne comprend aucunement la décision de changer le format du tableau. Le plateau d’une des plus anciennes version représente une mappemonde et c’est pour cela que je crois que la nouvelle édition aurait du garder le plateau avec les dimensions originales.

  2.  J’adore Acquire même si je suis horrible et que je ne gagne jamais (littéralement jamais!). C’est un jeu qui est facile à apprendre mais qui reste stimulant à mesure que la partie avance. Agrandir un Hotel, en commencer un autre, jouer une tuiles plus loin pour une expansion future, etc. Chaque décision doit être réfléchie pour essayer de maximiser son argent et ses action. Malgré son age, c’est un jeu qui mérite d’être essayé par tout le monde.

Bref, trouvez vous une copie et essayé ça!

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Dwar7s Fall: Les 7 nains vont au boulot.

Blanche Neige est tombée seulement sur UN groupe de nains…

Dwar7s Fall (non non, pas de faute ici) et un jeu de Luís Brüeh (design ET art) publié par Vesuvius Media en 2017. Ceux qui l’ont “backé” sur Kickstarter ont reçu leur jeu au début du printemps.

C’est un jeu de type “set collection”, placement de tuiles et de travailleurs. Les joueurs tentes de se préparer à l’hivers qui approche en atteignant le plus de buts possible avant les autres.

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Le jeu contient:

  • 36 cartes Royaumes
  • 10 cartes Buts d’échange
  • 7 cartes Buts secret
  • 34 cartes Joyaux
  • 13 cartes Ogres
  • 28 nains (meeples nains? Naiples? Je sais pas) – 7 de chacune des quatre couleurs

Chaque tour se divise en 3 phases:

  1. Actions: Chaque joueur peut faire 3 actions par tour (4 si leur château est en jeu). Les actions sont : jouer une carte Royaume, placer un nain ou déplacer un nain. Les 3 actions peuvent être n’importe quelle combinaison de ces 3 options (placer 3 cartes, placer 2 nain et en déplacer un, etc).Placer une carte Royaume: la carte doit être adjacente à une autre carte valide. Elle sert à agrandie votre royaume et habituellement rajoute une activité que les nain peuvent accomplir.

    Placer et déplacer un nain: chaque carte Royaume a un certain nombre d’espace pour des nain dessus. Le but est de remplir ces cartes de vos nains pour qu’ils accomplissent l’action. Les nains doivent se déplacer vers une carte adjacente si déjà sur le jeu sans pouvoir passer à travers les murs.

  2. Résolution: Si une carte contient le nombre de nains requis pour un action, elle est résolue et les nains retournent dans votre réserve.
  3. Défausse: Un joueur ne peut pas avoir plus de 9 cartes dans sa main, toute catégorie confondue. Si un joueur en a plus, il doit en défausser jusqu’à en avoir 9, sauf qu’il ne peut pas défausser une carte Royaume.

La partie se termine quand un joueur réussi à obtenir 3 buts (secret ou d’échange) et que tout les joueurs ont eu le même nombre de tour. Les points de victoire sont calculés (les cartes Royaumes placées, les joyaux, les buts, etc. Presque tout vaut des points) et le joueur avec le plus de points gagne.

Je suis tombé en amour avec ce jeu sur Kickstarter en raison de sa direction artistique (oui, c’est très facile de juger un livre par sa couverture sur KS). J’aime tout ce qui est un peu “cartoony” mais avec qui démontre quand même un travail de qualité. Et heureusement ce n’est pas sa seule qualité!

En fait, Dwar7s Fall peut être joué de 2 façons: en restant chacun de son coté et ou pas. Rester de son coté est une bonne méthode pour apprendre le jeu, mais pas la meilleure manière d’avoir du plaisir. Le jeu prend tout son sens quand on réalise qu’on peut mettre nos nains sur les cartes des autres joueurs! On peut autant aller bloquer une grosse action d’un adversaire que d’utiliser une des actions qu’on a pas encore mis dans notre royaume à nous.

Le jeu dure de 30 à 40min, dépendamment du nombre de joueurs. Sa durée fera que vous voudrez y rejouer une deuxième ou troisième fois pour vous faire oublier un coup un peu chien que votre ami vous aura fait à la fin de la partie.

Je recommande fortement à ceux qui aiment les jeux de placement de travailleurs sans pour autant devoir y mettre 2-3 heures pour une partie.

Old School Cool : Can’t Stop

Sid Sackson est un des auteurs de jeux de société les plus prolifiques mais son nom semble de moins en moins connu parmi les nouveaux joueurs.

Can’t Stop est jeu du style “Pousse ta chance” publié en 1980 (plus vieux que moi!) par plus d’une dizaine d’éditeurs a travers les années, en passant de Parker Brother jusqu’à Eagle-Gryphon, en passant par Ravensburger et Asmodée.

Le jeu représente l’archétype du genre en le réduisant à son plus simple appareil.

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Le jeu contient en général, dépendamment de l’édition:

  • Un plateau de jeu en forme de panneau de signalisation
  • 44 jetons (11 x 4 couleurs)
  • 3 jetons blanc
  • 4 dés

Le jeu ne nécessite aucune mise en place. On a simplement à mettre le plateau de jeu sur la table, donner les jetons d’une couleur à chaque joueur et choisir le premier joueur.

À chaque tour, le joueur reçoit les dés et les jetons blanc. Il roule les dés et les met en paires: il place un jeton blanc sur le plateau sur les chiffres qui représente la somme de chaque paire. Exemple: les dés tombent sur 1, 3, 5 et 6. Le joueur peut choisir de mettre un jeton blanc sur 4 et 11, 6 et 9 ou bien 7 et 8. Le tour continu avec un autre lancé de dé, qui va permettre de placer le troisième jeton blanc.

C’est à partir du troisième lancé que ça se corse. À partir de ce moment, chaque nouveau lancé doit contenir au moins une combinaison de dés faisant la somme d’un des trois chiffre avec un jeton blanc. Tant que c’est possible, le joueur fait monter le jeton blanc d’un espace vers le haut.

Et chaque lancé rend la décision de plus en plus dure:

  1. Le joueur décide d’arrêter et place un jeton de sa couleur sur les espaces où les jetons blanc se sont rendu. Il pourra ensuite continuer à partir de la au prochain tour.
  2. Continuer! “Juste une fois encore…”. Pour chaque lancer réussi, les jetons blanc montent et tout va bien, jusqu’au moment où il est impossible de faire une paire valide et le joueur perd tout les progrès du tour.

Lorsque qu’un joueur réussi à atteindre le sommet d’un chiffre (et terminé son tour avant de tout perdre), il met le jeton de sa couleur directement sur le chiffre et le bloque complètement: ce chiffre n’est plus disponible pour le restant de la partie.

Le premier joueur à couvrir 3 chiffres gagne.

Can’t stop est un jeu familial que j’aime beaucoup. Il est simple à explique, ne nécessite aucune lecture (autre que les règles) et permet au jeunes enfants d’en apprendre un peu plus sur les probabilités. J’adore l’apparence du plateau. Pour un jeu techniquement abstrait, le panneau d’arrêt fait très thématique.

C’est un jeu qui se doit d’être dans la collection de chaque joueur quand on sait l’impact que Sid Sackson a eu sur les jeux de société (sa page sur BGG: Ici!).

Old School Cool : Labyrinth

Le seul jeu dans ma collection acheté par ma mère.

Labyrinth est une série de jeux éditée par Ravensburger, premier étant publié en 1986 et Labyrinth Master, publié en 1991. Nous parlerons de Labyrinth Maser, étant donné que c’est la version que je possède.

IMG_2344[1]Labyrinth est un jeu familial de type “déplacement sur plateau” où les joueurs déplacent autant leur pion que le plateau lui même.

Le jeu contient:

  • Le plateau de jeu
  • 34 tuiles de labyrinthe
  • 21 jetons d’ingrédients
  • 21 cartes recette
  • 12 baguettes en bois
  • Les règles du jeu

On commence par placer les tuiles sur le plateau, de manière le plus aléatoire possible, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une tuile. Les jetons des ingrédients sont ensuite placé sur les tuiles correspondante. Chaque joueur reçoit une carte recette et 3 baguettes de bois.

À leur tour, chaque joueur tente d’acquérir l’ingrédient dans l’ordre numérique (ingrédient 1, 2, 3, etc) en déplaçant leur pion et en insérant la tuile supplémentaire sur le plateau. En insérant la tuile, le joueur fait bouger une série de tuiles, modifiant les différent chemins du labyrinthe, peut-être donnant accès à d’autres ingrédients. Même si il n’y a qu’un mouvement de tuile par tour, le pion peut bouger avant et/ou après que les tuiles ont bougées.

Les baguettes de bois ont un rôle très important et doivent être utilisé avec stratégie: ils permettent de rejouer un deuxième tour de suite mais ont une valeur de 3 points à la fin pour les baguettes inutilisées.

La carte recette quant a elle est un but secret. Elle contient une liste de 3 ingrédients qui auront une valeur supplémentaire si ramassés par le joueur.

La partie se termine lorsque tout les ingrédients ont été ramassé. Les points sont compté en fonction du chiffre de chaque ingrédients en ajoutant les points de la carte recette et les baguettes inutilisées.

C’est un jeu que je possède depuis des années, je dirais milieu des années 90. Je le trouve extrêmement facile à expliquer et qui peut être montré à un jeune age.

Malgré sa valeur sentimentale je trouve que c’est un excellent jeu d’introduction pour montrer à des nouveaux joueurs un concept différent du classique “roll and move” que tout le monde connait depuis Serpents et Échelles.

C’est un jeu très visuel qui demande un peu de stratégie pour essayer d’aller chercher le plus d’ingrédients possible en bougeant les tuiles le moins possible ou en bloquant les autres joueurs.

Avec tout ca, je me dis qu’il serait temps que je le montre à mes enfants!

To Die For Games goes Crowd Surfing

If any of you aren’t regular Dice Tower viewers you may have missed the premier episode of Crowd Surfing. This show focuses on Kickstarter news, another exciting aspect of the show is that it features our contributors Mandi, Caryl, Stéphane, and Tracy!

Here’s a breakdown of the games that our crew featured on the show:

Stéphane and Tracy 

Cytosis

A cool looking game about how our cells function by John Coveyou of Genius Games. 

Dicey peaks

A push your luck dice based mountaineering game from Scoot Almes and Calliope Games

Mandi and Caryl

Cross Talk

In this party game players try to get their team guess a keyword while the other team ease drops. 

The 7th Guest

Based on the smash 90s video game this spooky puzzle game has been featured right here

Check out their segments and tune in each week to see what we’re backing over at To Die For Games. 

Old School Cool : Zooloretto

Après un mois qui m’a gardé occupé avec la famille et une fin de semaine de jeux à Montréal, me revoilà avec un autre vieux jeu.

Zooloretto est un jeu de Michael Schacht en 2007, basé sur le jeu Coloretto et présentement distribué en Amérique du Nord par Z-Man/Filosofia. Le jeu fête son dixième anniversaire cette année.

C’est un jeu de type “set collection” ou chaque joueur tente de remplir les enclos de son zoo avec le plus d’animaux possible sans en avoir en surplus.

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Le jeu inclus:

  • 5 plateaux représentant un zoo
  • 5 plateaux d’expansion
  • 5 camion de livraison
  • 112 tuiles carré:
    • 88 animaux (11 x 8 animaux)
    • 12 kiosques de vente (3 x 4 types)
    • 12 pièces
  • 12 tuiles ronde de progénitures (2 x 8 animaux)
  • 30 pièces
  • 1 disque marqueur de ronde
  • 1 sac

Chaque ronde, les joueurs doivent remplir les camions de transport qui amènent les animaux au différent zoos pour ensuite sélectionner le plus intéressant pour leur propre zoo.

À leur tour, chaque joueur peut choisir une seule action parmi les suivantes:

  • Ajouter une tuile à un camion, si il reste de l’espace
  • Effectuer une action monétaire: déplacer des tuiles, en acheter aux autres joueurs, acheter une extension, etc
  • Choisir un camion pour ajouter à leur zoo, en autant qu’il y aie au moins une tuile

En choisissant un camion, le joueur met fin à sa ronde et doit attendre que tout les autres joueurs aient choisi un camion.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce que toute les tuiles aient été choisies. Les points sont ensuite calculé en fonction de l’agencement des enclos, kiosques et animaux en surplus. Le joueur avec le plus de points gagnent, évidemment.

Le jeu a la particularité de pouvoir être combiné avec Aquaretto, un autre jeu de Schacht dans le même style, pour faire un méga zoo avec aquarium.

Malgré que Zooloretto est une adaptation thématique de Coloretto, c’est justement la thématique qui rend le jeu très attrayant et fun. C’est aussi ce qui en fait un jeu familial, puisque les interactions avec les joueurs sont relativement minime ce qui peut éviter la frustrations chez les plus jeunes.

Zooloretto est un des premier jeux que j’ai essayé quand j’ai commencé à m’investir un peu plus dans les jeux de société ce qu’il fait qu’il gardera toujours une place spéciale dans mes jeux préférés.

Fighting FOMO

Following the board gaming community on Twitter, BGG, at your game nights or right here on our very own blog it’s easy to get wrapped up with the latest and greatest games. There is a significant pull by the “Cult of the New” in the community. This is often reflected in the BGG rankings, the games you read about, and the games we see hitting the tables. I wanted to take a step back from that for a moment and try and resist the fear of missing out or FOMO as you’ll see it called.

I recently had the chance to revisit a classic game and introduce it to my spouse and 13 year old son. I was on a ski holiday with my family and a friend of mine who I game with regularly drove up to the cottage to join us for an evening. He brought with him a big box of games, one of which was Puerto Rico. I knew my wife would like this game and we asked my son if he wanted to try. After running through the concept of the game and the basic mechanics of playing we were off. After a few rounds it was obvious that not only did the 2 new players understand the game but they were starting to make some quite clever moves to block and hinder the two veteran players. The final scoring was close with only 15 points separating 4th and 1st place but the real great thing was that my wife and son had a good time and said they’d want to play it again.

This experience really cemented in me something that I have been trying to focus on this year. I’ve been trying to focus on enjoying the game experience regardless of the age of the game. I don’t want to fall into the trap of thinking that new is good and old is bad. Games that were wonderful and rich experiences 2, 5, 10 years ago can still be rewarding and fun to play. In fact some are better as we dig into them. 

Now obviously as part of the To Die for Games team I need to keep abreast of new releases, the latest designs, and board gaming trends but I don’t want to get such tunnel vision for the next big game that we forget that you can have an amazing time playing a game that you owned forever or that you just bought for a steal second hand because it’s no longer the community darling. I think if we find a good balance of enjoyment in New and old games it will be healthier for the hobby and our wallets.