Review – Heir To The Throne

“I’m the heir apparent to the heir presumptive”

– Princess Margaret

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The Story

Treachery and sabotage are in the air. players compete to build noble families and fight each other for the throne of King Graham, the aged ruler of Wysteria. Each player is responsible for building their lineage and defending their family members from rival families.

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Gameplay

Players begin the game with a Noble House Card that shows both a Lord and Lady. From there, players use Court Drama Cards to arrange marriages and have children and thereby grow their family tree. Each character can play two Court Drama Cards on their turn to maintain and develop their own family tree, or attack their rivals.

In addition to helping characters wed and have children some Court Drama Cards also let players make members of your opponents’ house illegitimate or infertile or even….Dead. This prevents them from having children, or at least having children with a rightful claim to the throne.

Especially killing them. Killing them definitely prevents them from having children or claiming the throne.

Likewise, other Court Drama Cards allow players to remove these negative effects and to restore themselves to their former glory.

In order to win the throne, a noble family must produce at least one great-grandson that is of age and neither illegitimate nor infertile.

Components

The pieces were easy to punch out and the cards are thin but of good quality. The art is cartoonish, but it works for the game.

Conclusion

I have to be honest, when I first pulled this game out I was not sure if I would like it. This game 100% won me over. For me, where this game shines is in the storytelling. I mean sure, you could just play it straight forward and do your actions and move on, but you shouldn’t. You need to gather your friends that you play Gloom with and play this.

One turn I married Charity The Greedy with Tim the Pennywise (I thought this might be a nod to Tim Curry in IT, but I’m not sure) and I told the story of how she made him miserable but it was for the good of the realm…until on a later turn she was stolen from Tim by David The Highwayman. And we kept moving David from bride to bride because, a highwayman’s gotta ramble. I seriously have not laughed out loud this much in a long time during a game (The infertility token and subsequent removal alone can lead to many stories). There is a “take that”  game in here for sure, but you need to play this with storytellers. I promise you that you will not regret it.

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ALL HAIL KING ZOLTAR THE MAGNIFICENT!

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Review – Unexploded Cow

“Nothing is worse than being alone on the evening of the day when one’s cow has exploded.”
― Dean Koontz, Odd Thomas

The Story

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Europe. Summer 1997. You and your most creative friends have discovered two problems with a common solution: mad cows in England and unexploded bombs in France. You’ve decided to bring these two powder kegs together just to see what happens – and you wouldn’t say “no” to a little money on the side, so round up your herd, march them through France, and set them loose behind the Cordon Rouge. If you’re lucky, you’ll come home rich before Greenpeace gets hold of you.

Gameplay

In Unexploded Cow players are trying to collect the most money by traveling to each french town and blowing up the bombs that have been left behind. On every turn, you will buy cows and/or pay for special effects by putting money in a “pot”, then after playing as many cards as you want or are able you roll the D6 (The bomb) with the hope that you roll a number that would land on one of your own cows in an effort to blow up the cows and take money out of the pot (RIP Wiggins). You will earn money from the French as you explode the bombs…. and the cows. The player who has the most money at the end wins the game.

Components

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The money chits are thick and well done and gives the feel of throwing a poker chip into the pot when your add money to it. The artwork is great. I love that all the cows are different even within each classification  ( ex. every spy has a different disguise). The towns are also well done and add to the overall style.

Conclusion

This game is pretty funny. At first I was not sure how the theme would work for me, but as I began to play I was able to cheer for my cows to explode with no feeling of guilt whatsoever. It is a very light game, and I found it to be a fun filler game. It has a mild amount of strategy in that you can control some of the randomness by playing spies and magnet cows. I would not, however, recommend playing it with your vegan friends.

Old School Cool : Acquire

Dans le monde du jeu, Sid Sackson est surnommé Plastic Sackson en raison de l’utilisation intense de plastique dans ses composantes.

Acquire est un jeu de 1964 qui fut édité par 3M (oui oui, la même compagnie que les Post-It), Avalon Hill, pour ensuite tombé dans l’oubli (presque 10 ans entre 2 éditions) pour revenir sous la marque Avalon Hill, maintenant acquise par Hasbro.

C’est un jeu d’économie, de gestion de main et de placement de tuiles qui reste encore pertinent malgré sa longue histoire.

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Le jeu contient:

  • Un plateau de 9 x 12 tuiles (numéroté de 1-A jusqu’à 12-I)
  • 108 tuiles de jeu (de 1-A jusqu’à 12-I aussi)
  • 7 tuiles Hôtels
  • 175 Actions d’Hôtels (25 Actions pour chacune des 7 Hôtels)
  • Argent en papier de 4 dénominations (100$, 500$, 1000$, 5000$)
  • Instructions

Chaque joueur reçoit 6000$ au début et pige une tuile et la place. Celui qui l’a placé le plus près du coin 1-A sera le premier joueur. Par la suite, chaque joueur pige 6 tuiles.

Le déroulement d’un tour est extrêmement simple:

  • Le joueur place une tuile sur le plateau.
  • Si le placement de cette tuiles crée un espace de 2 tuiles ou plus, une nouvelle chaîne d’hôtels est crée. Le joueur choisi parmi les Hôtels disponible et reçoit une action de cette chaîne.
  • Le joueur peut ensuite acheter de 1 à 3 actions de n’importe quelle chaîne présente sur le plateau à ce moment. Le prix de chaque action est basé sur le nom de la chaîne et l’espace occupée par celle ci.
  • Le tour se termine par la pige d’une nouvelle tuile pour ramener le compte à 6.

Il est possible que le placement d’une tuile fait en sorte que 2 chaines se touche. À condition qu’au moins un des 2 espace occupé soit inférieur à 11, il y a une fusion! La plus petite des chaînes se voit absorber par la plus grosse. Tout les joueurs doivent montrer combien d’action ils possèdent de la chaîne défunte. Un bonus est accordé au 2 joueurs qui en ont le plus. Les joueurs ont ensuite les options suivantes:

  • Vendre leur actions en fonction de leur valeur courante.
  • Échanger à 2 pour 1 pour des actions de l’Hotel qui survit.
  • Les garder tout simplement.
  • Une combinaison de ces 3 options.

À mesure que la partie avance, certaines chaines deviennent trop grosse pour fusionner. Dès qu’un Hotel occupe un espace de 11 tuiles ou plus, il est déclaré sauf. Il peut encore absorber de plus petits Hotel mais ne peut être absorbé. Cette règle rend donc certaines pièces impossible à jouer et elles sont enlevées au fur et à mesure.

La partie se termine lorsque toutes les chaines occupent plus de 11 tuiles ou un Hotel occupe plus de 41 tuiles.

Les bonus d’action sont ensuite distribué et chaque joueur revend ses actions au prix courant. Le joueur avec le plus d’argent est le vainqueur.

Exceptionnellement, mon commentaire personnel sera en 2 partie aujourd’hui:

  1. Il existe 13 édition anglais d’Acquire. Certaines ont une qualité de composantes exceptionnelle pour l’époque (les éditions faites par 3M des années 60-70 sont faites pour durer 50 ans est plus) et d’autre encore mieux (l’édition Avalon Hill de 1999 est l’exemple parfait de ce que le nom Avalon Hill pré-Hasbro représentait).

    L’édition 2008 n’a d’impressionnant que le temps entre cette édition et l’édition précédente, en 1999. Des tuiles en carton d’une épaisseur ridicule. On est loin des tuiles de Carcassonne. Le jeu tout entier a l’air misérable et n’a survécu que par sa lignée qui lui donne quand même 53 ans.

    Et l’édition 2016 elle? Parlons-en justement. Une qualité qui rappelle l’édition 1999, mais avec un plateau de 10 x 10 au lieu de 9 x 12 et les Hôtels qui changent de noms (pour faire plus moderne peut-être?). Je ne comprend aucunement la décision de changer le format du tableau. Le plateau d’une des plus anciennes version représente une mappemonde et c’est pour cela que je crois que la nouvelle édition aurait du garder le plateau avec les dimensions originales.

  2.  J’adore Acquire même si je suis horrible et que je ne gagne jamais (littéralement jamais!). C’est un jeu qui est facile à apprendre mais qui reste stimulant à mesure que la partie avance. Agrandir un Hotel, en commencer un autre, jouer une tuiles plus loin pour une expansion future, etc. Chaque décision doit être réfléchie pour essayer de maximiser son argent et ses action. Malgré son age, c’est un jeu qui mérite d’être essayé par tout le monde.

Bref, trouvez vous une copie et essayé ça!

Dwar7s Fall: Les 7 nains vont au boulot.

Blanche Neige est tombée seulement sur UN groupe de nains…

Dwar7s Fall (non non, pas de faute ici) et un jeu de Luís Brüeh (design ET art) publié par Vesuvius Media en 2017. Ceux qui l’ont “backé” sur Kickstarter ont reçu leur jeu au début du printemps.

C’est un jeu de type “set collection”, placement de tuiles et de travailleurs. Les joueurs tentes de se préparer à l’hivers qui approche en atteignant le plus de buts possible avant les autres.

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Le jeu contient:

  • 36 cartes Royaumes
  • 10 cartes Buts d’échange
  • 7 cartes Buts secret
  • 34 cartes Joyaux
  • 13 cartes Ogres
  • 28 nains (meeples nains? Naiples? Je sais pas) – 7 de chacune des quatre couleurs

Chaque tour se divise en 3 phases:

  1. Actions: Chaque joueur peut faire 3 actions par tour (4 si leur château est en jeu). Les actions sont : jouer une carte Royaume, placer un nain ou déplacer un nain. Les 3 actions peuvent être n’importe quelle combinaison de ces 3 options (placer 3 cartes, placer 2 nain et en déplacer un, etc).Placer une carte Royaume: la carte doit être adjacente à une autre carte valide. Elle sert à agrandie votre royaume et habituellement rajoute une activité que les nain peuvent accomplir.

    Placer et déplacer un nain: chaque carte Royaume a un certain nombre d’espace pour des nain dessus. Le but est de remplir ces cartes de vos nains pour qu’ils accomplissent l’action. Les nains doivent se déplacer vers une carte adjacente si déjà sur le jeu sans pouvoir passer à travers les murs.

  2. Résolution: Si une carte contient le nombre de nains requis pour un action, elle est résolue et les nains retournent dans votre réserve.
  3. Défausse: Un joueur ne peut pas avoir plus de 9 cartes dans sa main, toute catégorie confondue. Si un joueur en a plus, il doit en défausser jusqu’à en avoir 9, sauf qu’il ne peut pas défausser une carte Royaume.

La partie se termine quand un joueur réussi à obtenir 3 buts (secret ou d’échange) et que tout les joueurs ont eu le même nombre de tour. Les points de victoire sont calculés (les cartes Royaumes placées, les joyaux, les buts, etc. Presque tout vaut des points) et le joueur avec le plus de points gagne.

Je suis tombé en amour avec ce jeu sur Kickstarter en raison de sa direction artistique (oui, c’est très facile de juger un livre par sa couverture sur KS). J’aime tout ce qui est un peu “cartoony” mais avec qui démontre quand même un travail de qualité. Et heureusement ce n’est pas sa seule qualité!

En fait, Dwar7s Fall peut être joué de 2 façons: en restant chacun de son coté et ou pas. Rester de son coté est une bonne méthode pour apprendre le jeu, mais pas la meilleure manière d’avoir du plaisir. Le jeu prend tout son sens quand on réalise qu’on peut mettre nos nains sur les cartes des autres joueurs! On peut autant aller bloquer une grosse action d’un adversaire que d’utiliser une des actions qu’on a pas encore mis dans notre royaume à nous.

Le jeu dure de 30 à 40min, dépendamment du nombre de joueurs. Sa durée fera que vous voudrez y rejouer une deuxième ou troisième fois pour vous faire oublier un coup un peu chien que votre ami vous aura fait à la fin de la partie.

Je recommande fortement à ceux qui aiment les jeux de placement de travailleurs sans pour autant devoir y mettre 2-3 heures pour une partie.

Old School Cool : Can’t Stop

Sid Sackson est un des auteurs de jeux de société les plus prolifiques mais son nom semble de moins en moins connu parmi les nouveaux joueurs.

Can’t Stop est jeu du style “Pousse ta chance” publié en 1980 (plus vieux que moi!) par plus d’une dizaine d’éditeurs a travers les années, en passant de Parker Brother jusqu’à Eagle-Gryphon, en passant par Ravensburger et Asmodée.

Le jeu représente l’archétype du genre en le réduisant à son plus simple appareil.

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Le jeu contient en général, dépendamment de l’édition:

  • Un plateau de jeu en forme de panneau de signalisation
  • 44 jetons (11 x 4 couleurs)
  • 3 jetons blanc
  • 4 dés

Le jeu ne nécessite aucune mise en place. On a simplement à mettre le plateau de jeu sur la table, donner les jetons d’une couleur à chaque joueur et choisir le premier joueur.

À chaque tour, le joueur reçoit les dés et les jetons blanc. Il roule les dés et les met en paires: il place un jeton blanc sur le plateau sur les chiffres qui représente la somme de chaque paire. Exemple: les dés tombent sur 1, 3, 5 et 6. Le joueur peut choisir de mettre un jeton blanc sur 4 et 11, 6 et 9 ou bien 7 et 8. Le tour continu avec un autre lancé de dé, qui va permettre de placer le troisième jeton blanc.

C’est à partir du troisième lancé que ça se corse. À partir de ce moment, chaque nouveau lancé doit contenir au moins une combinaison de dés faisant la somme d’un des trois chiffre avec un jeton blanc. Tant que c’est possible, le joueur fait monter le jeton blanc d’un espace vers le haut.

Et chaque lancé rend la décision de plus en plus dure:

  1. Le joueur décide d’arrêter et place un jeton de sa couleur sur les espaces où les jetons blanc se sont rendu. Il pourra ensuite continuer à partir de la au prochain tour.
  2. Continuer! “Juste une fois encore…”. Pour chaque lancer réussi, les jetons blanc montent et tout va bien, jusqu’au moment où il est impossible de faire une paire valide et le joueur perd tout les progrès du tour.

Lorsque qu’un joueur réussi à atteindre le sommet d’un chiffre (et terminé son tour avant de tout perdre), il met le jeton de sa couleur directement sur le chiffre et le bloque complètement: ce chiffre n’est plus disponible pour le restant de la partie.

Le premier joueur à couvrir 3 chiffres gagne.

Can’t stop est un jeu familial que j’aime beaucoup. Il est simple à explique, ne nécessite aucune lecture (autre que les règles) et permet au jeunes enfants d’en apprendre un peu plus sur les probabilités. J’adore l’apparence du plateau. Pour un jeu techniquement abstrait, le panneau d’arrêt fait très thématique.

C’est un jeu qui se doit d’être dans la collection de chaque joueur quand on sait l’impact que Sid Sackson a eu sur les jeux de société (sa page sur BGG: Ici!).

Roll Player: D&D sans les années d’implication

On dit souvent que créer un personnage de jeu de rôles représente la moitié du plaisir à y jouer… rien n’a jamais été aussi vrai.

Roll Player est un jeu de Keith Matejka et publié par Thunderworks Games en 2016. Chaque joueur tente de créer le meilleur personnage possible d’un jeu de rôles fantaisiste. On roule un paquet de dés et on les manipules pour atteindre certains objectifs pour avoir le plus de points.

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Le jeu contient:

  • Un sac pour les dés
  • 73 dés (10 vert, bleu, rouge, mauve, noir, blanc et 13 or)
  • 60 jetons de pièces d’or
  • 6 feuilles de personnage
  • 6 jetons de charisme
  • 12 jetons de suivi (2 par classes)
  • 101 cartes
    • 4 cartes d’aide
    • 6 cartes de classes
    • 16 cartes d’histoire
    • 17 cartes d’alignement
    • 53 cartes de marché
    • 5 cartes d’initiatives

Chaque joueur reçoit une feuille de personnage et une carte de chaque type: classe, histoire, alignement ainsi que 5 or et 2 jetons de suivi. Ensemble, ces éléments aident à définir le personnage et les objectifs à atteindre:

  • La feuille de personnage (un coté male, l’autre femelle, autant elfe, humain qu’orc) recevras les dés et spécifie le bonus et le malus de la race (+2 à un attribut, -2 à un autre).
  • La carte de classe définit le but à atteindre pour chaque attribut, un chiffre précis pour certain, d’autres un peu moins restrictif.
  • La carte d’histoire raconte l’origine du personnage et montre 6 espaces de la grille de dés avec des couleurs précise que le joueur tenteras d’obtenir et de placer dans ces endroits pour plus de points.
  • La carte d’alignement montre le compas moral du personnage.

Ensuite, chaque joueur pige ses dés de départ et les assigne où il veut, toujours en commençant par l’espace le plus à gauche d’un attribut.

Le jeu se joue en plusieurs rondes, pendant laquelle chaque joueur pourra ajouter un dé à sa feuille de personnage.

Le premier joueur, qui changera à chaque ronde, pige autant de dés que de joueur + 1 et les brassent. Ils sont ensuite mis en ordre de grandeur sur les cartes d’initiatives. Les joueurs choisissent une carte à tour de rôle et placent le dé sur leur feuille de personnage. En plaçant le dé dans un attribut, le joueur peut ensuite manipuler un dé en fonction de l’attribut choisi. Par exemple, en mettant un dé dans la Force, on peut choisir un dé sur la feuille en le tournant sur sa face opposée (un 1 deviendrait ainsi un 6).

Lorsque tout les joueurs ont choisi un dé et ont effectué leurs actions, les joueurs ont accès au marché, en fonction de la carte d’initiative choisie, le plus bas étant premier. Les cartes du marché sont de plusieurs types:

  • Armes. Procure un bonus lors du placage de dé.
  • Armure. Donne des points de victoires en fonction du nombre d’armure du même type achetée.
  • Compétence. Permet plusieurs manipulation de dés.
  • Traits. Donne des points de victoires à la fin en fonction de certaines condition.

Un joueur peut aussi choisir de ne rien prendre, de défausser une carte du marché et recevoir 2 pièces d’or.

Ensuite la ronde est terminée et on recommence jusqu’à ce que tout les espaces soient remplis. Car, comme le veut la tradition, chaque attribut est constitué de la somme de 3 dés.

Les points sont ensuite comptabilisé et le plus haut gagne.

Roll Player me procure un sentiment de nostalgie, me rappelant mon secondaire quand j’ai commencé à jouer à AD&D. On passait généralement la première soirée en groupe à faire nos personnages pour commencer vraiment la semaine suivante.

Le jeu est souvent appelé un puzzle plutôt qu’un jeu de société mais j’ai l’impression que c’est le cas pour la plupart des jeux de placement de dés. Le marché rajoute une certaine interaction entre joueurs qui nous éloigne de l’impression de puzzle.

C’est un jeu que j’apprécie beaucoup et dont je n’hésite pas à amener à la table pour y jouer le plus souvent possible.

L’expansion est présentement sur Kickstarter et a été aisément financée dans les premières heures: Ici !

Can you Escape from Colditz?

In late 2016, Osprey Games released a special edition of Escape from Colditz to commemorate the 75th anniversary of Pat Reid‘s escape from the inescapable German prison. Originally released in 1973 Escape from Colditz was designed by Pat Reid and Brian Degas with art by Pete Dennis. The game was given the deluxe treatment with great new components but the original design is intact.

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Gameplay

In Escape from Colditz one player will take on the role of the German security officer who will control a number of guards who will patrol Colditz to prevent the escape of the POWs. The POWs will be controlled by one to five players who will play an escape officer who must help their team gather equipment to enable their escape and then make their move.

Each round begins with the escape officer to the German officer’s left rolling two dice. The total of these dice is the amount of movement points the escape officer can use this turn. Movement points can divided among as many POW pawns that the escape officer chooses. If they roll doubles, they roll again (up to three rolls maximum) and add the total of the rolls together for their movement points. If any of the rolls are lower than five, the player draws an opportunity card that will provide them with an item or action that they can take at any time during their turn. Over the course of the game, escape officers must gather the items required to assemble an escape kit ( food, documents, a compass and a disguise) as well as items that will help them scale walls (rope), cut through fences (wire cutters), open doors (keys) and get through checkpoints (passes). The items are gathered by ending a turn with two POWs in rooms where those items are found. Play will proceed clockwise until each escape officer has taken their turn and then it is the security officer’s turn.

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The security officer begins their turn in the same way as the other players by rolling two dice and determining their movement points. Guard movement is much more versatile since they have the ability to jump from the guard posts to the commander’s office to the barracks, allowing them chase POWs much easier. A roll of less than five will grant them access to security cards rather than opportunity cards. The security cards will allow the guards to recall the POWs to a corral point, take sniper shots at POWs outside the falls, search areas they normally couldn’t enter etc… Guards can arrest POWs and send them to solitary if they are caught with escape equipment and depending on where the POW is caught the item could be removed from the game. At the end of the security officers turn the round marker is moved one position.

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The game will proceed like this until one of two conditions triggers the end of the game. When the round marker reaches the eagle the escape officers each have one final turn and if the escape conditions aren’t met the security officer wins. Alternatively one escape officer will successfully gather all the required items and get two of there POWs to an escape point, if this happens that escape officer wins.

Components

The treatment given to this game by Osprey Games is really impressive. The first thing that strikes you when getting your hands on a copy of Escape from Colditz is that the box itself is large and very sturdy. The cover art is striking and the graphic tone set by the cover carries throughout the game. The game board is very large and on very heavy stock, it has a lovely touch of the title silk screened in gold on the underside. The inside of the box features a large cardboard insert that holds a box fashioned to look like a Red Cross prisoner care packages which contains the game components. The cards come in matching tuck boxes. The cards themselves have a great aesthetic and vintage art. Throughout the box there are little historical touches like newspaper clippings, postcards and other documents from the prison and the era. All the pieces look and feel great and have a coherent look.

I found that the art and style really brought the theme to life and also really respected the original publication of the game.

 

Conclusion

I know that roll and move words that will make many modern gamers run for the nearest worker placement game but I was really surprised at the depth that was provided with such an old and much derided mechanic. The non-linear aspect of the movement combined with the multiple pawns to move and the many goals those pawns can accomplish make the decisions in Escape from Colditz quite tactical. I found that every turn you had to choose from many meaningful decisions and required some thought beyond just moving your pawns the maximum spaces.

This game is steeped in history and not just its own, which is rich and intriguing enough. Included in the game box is a little booklet recounting the story of Pat Reid’s escape as well as some interesting back story on the prison itself. I played several great games of Escape from Colditz and have no problem telling people to try this game as I think that for such an old game with such simple mechanics it really does a wonderful job of bringing history to life and really is quite fun.

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