Old School Cool : Can’t Stop

Sid Sackson est un des auteurs de jeux de société les plus prolifiques mais son nom semble de moins en moins connu parmi les nouveaux joueurs.

Can’t Stop est jeu du style “Pousse ta chance” publié en 1980 (plus vieux que moi!) par plus d’une dizaine d’éditeurs a travers les années, en passant de Parker Brother jusqu’à Eagle-Gryphon, en passant par Ravensburger et Asmodée.

Le jeu représente l’archétype du genre en le réduisant à son plus simple appareil.

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Le jeu contient en général, dépendamment de l’édition:

  • Un plateau de jeu en forme de panneau de signalisation
  • 44 jetons (11 x 4 couleurs)
  • 3 jetons blanc
  • 4 dés

Le jeu ne nécessite aucune mise en place. On a simplement à mettre le plateau de jeu sur la table, donner les jetons d’une couleur à chaque joueur et choisir le premier joueur.

À chaque tour, le joueur reçoit les dés et les jetons blanc. Il roule les dés et les met en paires: il place un jeton blanc sur le plateau sur les chiffres qui représente la somme de chaque paire. Exemple: les dés tombent sur 1, 3, 5 et 6. Le joueur peut choisir de mettre un jeton blanc sur 4 et 11, 6 et 9 ou bien 7 et 8. Le tour continu avec un autre lancé de dé, qui va permettre de placer le troisième jeton blanc.

C’est à partir du troisième lancé que ça se corse. À partir de ce moment, chaque nouveau lancé doit contenir au moins une combinaison de dés faisant la somme d’un des trois chiffre avec un jeton blanc. Tant que c’est possible, le joueur fait monter le jeton blanc d’un espace vers le haut.

Et chaque lancé rend la décision de plus en plus dure:

  1. Le joueur décide d’arrêter et place un jeton de sa couleur sur les espaces où les jetons blanc se sont rendu. Il pourra ensuite continuer à partir de la au prochain tour.
  2. Continuer! “Juste une fois encore…”. Pour chaque lancer réussi, les jetons blanc montent et tout va bien, jusqu’au moment où il est impossible de faire une paire valide et le joueur perd tout les progrès du tour.

Lorsque qu’un joueur réussi à atteindre le sommet d’un chiffre (et terminé son tour avant de tout perdre), il met le jeton de sa couleur directement sur le chiffre et le bloque complètement: ce chiffre n’est plus disponible pour le restant de la partie.

Le premier joueur à couvrir 3 chiffres gagne.

Can’t stop est un jeu familial que j’aime beaucoup. Il est simple à explique, ne nécessite aucune lecture (autre que les règles) et permet au jeunes enfants d’en apprendre un peu plus sur les probabilités. J’adore l’apparence du plateau. Pour un jeu techniquement abstrait, le panneau d’arrêt fait très thématique.

C’est un jeu qui se doit d’être dans la collection de chaque joueur quand on sait l’impact que Sid Sackson a eu sur les jeux de société (sa page sur BGG: Ici!).

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Old School Cool : Labyrinth

Le seul jeu dans ma collection acheté par ma mère.

Labyrinth est une série de jeux éditée par Ravensburger, premier étant publié en 1986 et Labyrinth Master, publié en 1991. Nous parlerons de Labyrinth Maser, étant donné que c’est la version que je possède.

IMG_2344[1]Labyrinth est un jeu familial de type “déplacement sur plateau” où les joueurs déplacent autant leur pion que le plateau lui même.

Le jeu contient:

  • Le plateau de jeu
  • 34 tuiles de labyrinthe
  • 21 jetons d’ingrédients
  • 21 cartes recette
  • 12 baguettes en bois
  • Les règles du jeu

On commence par placer les tuiles sur le plateau, de manière le plus aléatoire possible, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une tuile. Les jetons des ingrédients sont ensuite placé sur les tuiles correspondante. Chaque joueur reçoit une carte recette et 3 baguettes de bois.

À leur tour, chaque joueur tente d’acquérir l’ingrédient dans l’ordre numérique (ingrédient 1, 2, 3, etc) en déplaçant leur pion et en insérant la tuile supplémentaire sur le plateau. En insérant la tuile, le joueur fait bouger une série de tuiles, modifiant les différent chemins du labyrinthe, peut-être donnant accès à d’autres ingrédients. Même si il n’y a qu’un mouvement de tuile par tour, le pion peut bouger avant et/ou après que les tuiles ont bougées.

Les baguettes de bois ont un rôle très important et doivent être utilisé avec stratégie: ils permettent de rejouer un deuxième tour de suite mais ont une valeur de 3 points à la fin pour les baguettes inutilisées.

La carte recette quant a elle est un but secret. Elle contient une liste de 3 ingrédients qui auront une valeur supplémentaire si ramassés par le joueur.

La partie se termine lorsque tout les ingrédients ont été ramassé. Les points sont compté en fonction du chiffre de chaque ingrédients en ajoutant les points de la carte recette et les baguettes inutilisées.

C’est un jeu que je possède depuis des années, je dirais milieu des années 90. Je le trouve extrêmement facile à expliquer et qui peut être montré à un jeune age.

Malgré sa valeur sentimentale je trouve que c’est un excellent jeu d’introduction pour montrer à des nouveaux joueurs un concept différent du classique “roll and move” que tout le monde connait depuis Serpents et Échelles.

C’est un jeu très visuel qui demande un peu de stratégie pour essayer d’aller chercher le plus d’ingrédients possible en bougeant les tuiles le moins possible ou en bloquant les autres joueurs.

Avec tout ca, je me dis qu’il serait temps que je le montre à mes enfants!

13 Minutes: The Cuban Missile Crisis, 1962

13 Minutes: The Cuban Missile Crisis is a micro game  that distills the excellent 13 Days: The Cuban Missile Crisis which is a distillation of the masterpiece Twilight Struggle.  I hope I haven’t lost too many of you with my meta discussion but I wanted to lay some groundwork with readers that maybe familiar with the two games that this games a lot to.  The game is a head to head strategic game of balance where players must make good and sometimes the least horrible choices, like it’s older siblings, but I think it still offers a fresh take on the premise.

Setup & Gameplay

13 Minutes packs a decent amount into a tiny box that contains only 13 cards and 26 cubes. The setup is quick and simple. Place a card face down between the two players. This will represent Cuba. Next players take a number of cubes from their 13 influence cube allotment and bid for the chance to decide who plays first. Once this is decide the players drawn two cards and take turns playing one card. A card can be used for one of two actions:

  1. Command action: place the number of cubes illustrated on the card onto a single battleground.
  2. Event: if the card played is a neutral UN card or for you superpower, you can use the event power of the card.

Cards are played either into the neutral area in between the two players or into that   players “sphere of influence” which is the tablespace between him and the neutral area where Cuba begins the game. The cards on the table become battlegrounds where the two players will place and remove cubes to fight for influence in this areas. The player with the most cubes on a battleground controls it and will score it at the end of the game. When cubes are placed onto a card, now a battleground, the battle ground moves. It moves towards the player when adding cubes and away from the player when removing cubes. Having a card in your sphere of influence can be good as it breaks ties if both players have the same number of cubes on a battleground but can also lose you the game if you have 3 battlegrounds with the same colour DEFCON symbol.

Players will go back and forth playing one card until they each can no longer draw a card. When each player has one card remaining you add up the following to determine who wins:

  1. 1 prestige per battleground the player controls
  2. 2 prestige for controlling Cuba
  3. 1 prestige for controlling the most military battlegrounds (Orange DEFCON symbols)
  4. Reveal the remaining cards and add up the cubes for each superpower. The superpower with the most cube images gets 1 prestige.

Unless someone has started a nuclear war by having 3 DEFCON symbols of the same colour in their sphere of influence then the player with the most prestige is the winner.

Components

13 minutes comes in a sturdy little box and features the same graphic design as 13 Days. The font and historical photos are the same which makes a nice consistent look. The cars are well laid out and easy to understand. The quality is good. I really like the overall look of the game.


Final thoughts

I will confess that it was going to take a lot for me not to enjoy 13 Minutes. I love 13 Days and Twilight Struggle is one of my top 3 all time favourites so the theme had me right away. If you don’t like political themes or the Cold War theme in particular then it may not appeal to you but I think it’s abstracted enough as to not be a major factor. I loved the mechanic of moving the battlegrounds back and forth as a physical representation of the political struggle you are playing out on the table. I think this game will make an excellent filler, from set up to take down you can play a game of this in under 20 Minutes easily. I found that I still had decent choices to make and there was a good amount of tension. Overall I think this is a must buy filler for Twilight Struggle or 13 Days fans that still deserves some consideration from people that might be turned off by those bigger games.

2p Hanamikoji 

The next game I wanted to feature in the 2 player series is Hanamikoji. With its accessible theme (not sci fi or high fantasy) and simple rule set, Hanamikoji is an excellent game to introduce players to more strategic 2 player games.


 The goal is to have the majority of influence on the Geisha in the centre row. You gain influence by playing corresponding cards on your side of the play area in front of the Geisha. In order to get cards played you have only 4 actions and you will choose one of these actions per turn. 
1. Reserve one card to play at the end of the round. 

2. Take two cards out of play

3. Present 3 cards. Your opponent chooses one to play and you play the other two. 

4. Present 2 sets of 2 cards. 

Your opponent chooses one set and plays it. You play the other set. 
This deceptively simple game offers players so much depth in a short game. The real beauty of this game comes in trying to lutthink the opponent rather than in manipulating and understanding the mechanics. 
I think anyone looking for a strong game to experience what a 2 player game can offer should check out Hanamikoji. 
Check out what the other members of the 
To Die For Games crew had to say:

2p: Patchwork

Two player only games have a bit of a stigma in the board gaming community, but I think this is changing as gamers realise that playing epic games of Twilight Imperium 3 or Battlestar Galactica isn’t all there is to the hobby.  Personally, I have really gotten into two player games in the last couple of years. The big change for me was that I really started to focus on getting some playtime in with my spouse. I was tired of trying to only game around my family’s schedule and wanted to work it into our schedule. My first step into this world was the wonderful little take on Agricola that is Agricola: All Creatures Big and Small but the real break through was Uwe Rosenberg’s Patchwork.
Patchwork is an excellent introductory  game because of its whimsical theme, familiar Tetris like shapes, and abstract game play. It is not nearly as daunting as some heavily themed, rule heavy games like my favourite 2p game Twilight Struggle.

Now I am far from the first to mention the greatness of Patchwork. In fact, if you ask any board gamer for an easy to teach and fun game to introduce someone to the world of 2p games then invariably you will get told to buy Patchwork. This is why I want to start off this series exploring 2p games with what I agree is the perfect place to start.

Patchwork is simple to teach.  Players take turns choosing pieces to fill their grid. There are 3 factors to consider on each piece. 

1. How many buttons will it cost to take the piece?

2. How much time will the piece cost on the timer track?

3. How much income will that piece generate in further turns?

Despite the simplicity of the game, Patchwork has some real meat to it and plenty of strategic and interesting choices.  This is what I think makes it so spectacular. Simple to teach, easy to learn, hard to master, and quick enough to play several rounds in an evening. 

Gone quiltin' #boardgames #bgg

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